Aprender en familia

Juegos que mejoran los movimientos del niño

Entre el segundo y el tercer cumpleaños los niños aprenden a correr, a caminar para atrás... pero algunos tardan un poquito más. La mejor manera de estimularles es a través del juego.

Juegos que mejoran los movimientos del niño

Los juegos clásicos de toda la vida son una buena opción para estimular al niño a moverse y ganar agilidad.

El escondite inglés

  • El adulto se coloca de espaldas, a una distancia prudencial de los niños y dice "uno, dos y tres/ al escondite inglés/ sin mover los pies".
  • Los niños avanzan, quedándose totalmente quietos cuando acaba la canción, entonces el adulto se da la vuelta y si un niño se mueve, tiene que volver a la línea de salida.
  • Quien llegue hasta el adulto sin que se hayan notado sus movimientos es el ganador.

 

Carreras en el parque

  • La madre o el padre diseñan un recorrido (desde el banco hasta el árbol, del tobogán a la fuente, de los columpios a la papelera...) y el juego consiste en ver quién llega primero.
  • Para añadirle más emoción se pueden hacer diferentes versiones: corriendo y con las manos sobre la cabeza, dando saltitos, con los brazos cruzados, a la pata coja si ya pueden saltar sobre una pierna...

 

Corre, corre que te pillo

  • El niño se sitúa en un lugar de la casa y la madre en otro.
  • A la señal del "corre que te pillo", ella va en su busca hasta que lo alcanza.
  • Luego, se invierten los papeles y es él quien tiene que buscar a mamá.

 

A la zapatilla por detrás

  • Todos los participantes, salvo uno, se sientan en círculo en el suelo.
  • La persona que se ha quedado de pie va rodeando el círculo por fuera con un zapato en la mano, mientras los demás, con los ojos cerrados, cantan la misma canción: "A la zapatilla por detrás, tris tras/ ni la ves ni la verás, tris tras/ ¡mirad arriba, que caen judías/ mirad abajo, que caen garbanzos/ a callar, a callar/ que el diablo va a pasar".
  • Mientras cantan, el que está de pie coloca el zapato detrás de uno de los participantes.
  • Cuando se acabe la canción tiene que cogerlo y alcanzar con él a quien lo ha puesto detrás de él.

 

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