Una madre "random" podría contar que su hijo de nueve años, tras un berrinche por no poder seguir jugando en la tablet, se encerró en su habitación y no quiso hablar con nadie durante horas. “Es como si se desconectara del mundo real”, diría. Esta escena, que podría parecer anecdótica, se repite en muchos hogares. El uso de pantallas en la infancia y adolescencia ha dejado de ser una cuestión de entretenimiento para convertirse en un tema de salud pública. ¿Qué efectos tiene realmente sobre el bienestar emocional de los más pequeños? ¿Y qué pasa cuando son precisamente esos problemas emocionales los que empujan a los niños a refugiarse en las pantallas?
Un reciente metaanálisis publicado en Psychological Bulletin ofrece respuestas sólidas a estas preguntas. El estudio, que analizó 117 investigaciones longitudinales con más de 290.000 niños, confirma una relación bidireccional entre el uso de pantallas y los problemas socioemocionales. Es decir, el uso excesivo de pantallas puede provocar dificultades emocionales, y estas, a su vez, pueden llevar a un mayor uso de pantallas. Un círculo vicioso que, según los autores, requiere una revisión urgente de las actuales recomendaciones sobre el tiempo frente a las pantallas.
Pantallas y problemas emocionales: una relación que va en ambos sentidos
Uno de los hallazgos más relevantes del estudio es que existe una asociación significativa, aunque pequeña, entre el uso de pantallas y el desarrollo posterior de problemas socioemocionales. En palabras del artículo: “el uso de pantallas predice problemas socioemocionales posteriores” con un coeficiente de regresión estandarizado de 0,06. Esta cifra, aunque modesta, es estadísticamente significativa y se mantiene incluso cuando se controlan otras variables como la edad o el nivel socioeconómico.
Pero lo más interesante es que la relación también funciona en sentido inverso. Los niños que ya presentan dificultades emocionales tienden a usar más las pantallas con el tiempo, como una forma de evasión o autorregulación. El estudio lo expresa así: “los problemas socioemocionales llevaron a un mayor uso de pantallas”, con el mismo coeficiente de 0,06. Esta reciprocidad sugiere que no basta con limitar el tiempo de pantalla: hay que entender qué motiva ese uso y qué necesidades emocionales está supliendo.
¿Qué es eso de "coeficiente de regresión estandarizado"?
El coeficiente de regresión estandarizado es una medida estadística que indica la fuerza y dirección de la relación entre dos variables, pero expresada en una escala común. Esto permite comparar efectos entre estudios diferentes, incluso si usaron unidades distintas. Por ejemplo, en el metaanálisis sobre pantallas y problemas emocionales, un coeficiente de 0,06 significa que hay una relación positiva, aunque pequeña, entre el uso de pantallas y los problemas socioemocionales.
Lo importante es que este valor no indica causalidad directa, sino una tendencia consistente: a mayor uso de pantallas, mayor probabilidad de que aparezcan o se agraven ciertos problemas emocionales, y viceversa. Cuanto más alto es el coeficiente (por ejemplo, 0,32 o 0,44 en el caso de los videojuegos), más fuerte es esa asociación. En resumen, es una forma de cuantificar cuánto se relacionan dos fenómenos, y en este estudio, ayuda a visualizar cómo se retroalimentan el uso de pantallas y el malestar emocional.
¿Qué tipo de uso de pantalla es más problemático?
No todos los usos de pantalla tienen el mismo impacto. El metaanálisis distingue entre diferentes tipos de contenido y propósitos, y los resultados son claros: el uso de pantallas para videojuegos es el que muestra una relación más fuerte con los problemas socioemocionales. En concreto, “jugar a videojuegos predice problemas socioemocionales posteriores” con un coeficiente de 0,32, y “los problemas socioemocionales predicen un mayor uso de videojuegos” (“socioemotional problems led to more gaming behavior”) con un coeficiente aún mayor, de 0,44.
Esto no significa que todos los videojuegos sean perjudiciales, pero sí que el uso intensivo y no supervisado de juegos electrónicos puede convertirse en una forma de evasión emocional, especialmente en niños con dificultades previas. Además, el estudio señala que los efectos negativos se acumulan con el tiempo: cuanto más largo es el periodo de seguimiento, más fuerte es la asociación entre pantallas y problemas emocionales.

¿Qué factores agravan o mitigan esta relación?
El estudio también analiza varios factores que pueden influir en la intensidad de esta relación. Por ejemplo, la edad del niño es relevante: los efectos son más marcados en niños mayores (de 6 a 10 años) que en los más pequeños. Esto puede deberse a que los mayores tienen más autonomía para elegir contenidos y menos supervisión parental. También se observan diferencias por género: las niñas parecen más vulnerables a desarrollar problemas emocionales tras el uso de pantallas, mientras que los niños con problemas emocionales tienden más a refugiarse en las pantallas.
Otro factor importante es el tipo de contenido. Aunque se podría pensar que el contenido violento es el más perjudicial, el estudio encuentra que el contenido general —que incluye redes sociales, vídeos de entretenimiento y otros formatos— tiene un impacto más fuerte en el bienestar emocional. Esto puede deberse a que este tipo de contenido es más difícil de controlar y más accesible para los niños.
¿Por qué las pantallas afectan al desarrollo emocional?
El estudio identifica varios mecanismos que explican cómo el uso excesivo de pantallas puede afectar al desarrollo socioemocional. Uno de los más relevantes es el de la “desplazamiento de conductas protectoras”. Es decir, el tiempo frente a las pantallas sustituye actividades fundamentales para el bienestar infantil, como el juego físico, el sueño de calidad o la interacción cara a cara con familiares y amigos. Como señalan los autores, “el uso de pantallas parece desplazar oportunidades para estar físicamente activo, dormir bien y tener interacciones sociales positivas”.
Además, el uso de pantallas puede interferir en la formación de vínculos afectivos seguros. Según el modelo biopsicosocial, el desarrollo emocional saludable requiere interacciones consistentes y afectuosas con los cuidadores. Cuando estas interacciones se ven reemplazadas por el uso de dispositivos, los niños pueden desarrollar formas de afrontamiento evitativas, como recurrir a las pantallas para calmarse en lugar de buscar apoyo emocional en sus padres.
¿Qué papel juegan los padres y el contexto familiar?
El entorno familiar es clave para entender esta relación. El estudio destaca que los padres no solo influyen en la cantidad de tiempo que los niños pasan frente a las pantallas, sino también en el tipo de contenido que consumen y en cómo lo interpretan. Por ejemplo, ver televisión o jugar con videojuegos en compañía de los padres puede tener efectos muy distintos a hacerlo en soledad. “Algunos tipos de uso de pantallas, como ver contenidos con los padres, parecen tener pocos efectos negativos, si es que tienen alguno”.
También se observa que los padres tienden a usar las pantallas como herramienta para calmar a los niños cuando están irritables o estresados. Aunque esto puede funcionar a corto plazo, a largo plazo puede impedir que los niños desarrollen estrategias de autorregulación emocional más saludables. En palabras del estudio, “los niños pueden evitar un ciclo de uso de pantallas si se apoya su desarrollo socioemocional de otras maneras”.

¿Qué implicaciones tienen estos hallazgos para las recomendaciones actuales?
Uno de los mensajes más importantes del estudio es que las recomendaciones sobre el uso de pantallas deben ir más allá del simple conteo de horas. Tradicionalmente, las guías han puesto el foco en limitar el tiempo frente a las pantallas, pero los autores del metaanálisis proponen un cambio de enfoque: “en lugar de enfatizar únicamente la reducción del tiempo de pantalla, las guías deberían priorizar la mejora de la calidad del contenido y fomentar las interacciones sociales durante su uso”.
Esto implica que no todas las formas de uso de pantallas son igual de perjudiciales. Ver un documental educativo con los padres no tiene el mismo impacto que pasar horas jugando en línea sin supervisión. Por tanto, las políticas públicas y las orientaciones familiares deberían centrarse en qué se hace con las pantallas, con quién y en qué contexto, más que en establecer límites rígidos de tiempo.
¿Qué pueden hacer las familias y educadores?
A la luz de estos resultados, los adultos que acompañan a niños y adolescentes tienen un papel clave en la prevención de este círculo vicioso. No se trata solo de imponer normas, sino de ofrecer alternativas reales y atractivas al uso de pantallas. Actividades al aire libre, juegos en familia, lectura compartida o simplemente tiempo de calidad con los adultos pueden ser estrategias eficaces para reducir la dependencia de los dispositivos.
Además, es fundamental enseñar a los niños estrategias de regulación emocional que no dependan de las pantallas. Si un niño aprende que puede calmarse hablando con un adulto, respirando profundamente o haciendo una actividad física, será menos probable que recurra a la tablet como única vía de escape.
Referencias
- Vasconcellos, R. P., Sanders, T., Lonsdale, C., Parker, P., Conigrave, J., Tang, S., del Pozo Cruz, B., Biddle, S. J. H., Taylor, R., Innes-Hughes, C., Salmela-Aro, K., Vasconcellos, D., Wilhite, K., Tremaine, E., Booker, B., & Noetel, M. (2025). Electronic Screen Use and Children’s Socioemotional Problems: A Systematic Review and Meta-Analysis of Longitudinal Studies. Psychological Bulletin, 151(5), 513–543. https://doi.org/10.1037/bul0000468.