Ainhoa de Lamo es profesora de matemáticas en primaria en el CEIP Nuestra Señora de las Nieves, ubicado en la ciudad de Madrid y les ha planteado a sus alumnos de cuarto de educación primaria un reto que no vieron venir: aprender matemáticas mientras cazaban Pokémons.
Utilizando el método del algoritmo basado en números (ABN) han estado resolviendo misiones y retos mientras aprendían conceptos y contenidos matemáticos, en un entorno conocido por los niños y las niñas ya que los Pokémons se han convertido en compañeros indiscutibles de su tiempo de ocio.

Las matemáticas como campo de juego
Al desarrollar esta forma de aprender y trabajar, lo que ha pretendido Ainhoa de Lamo es conseguir que sus alumnos se comprometan a hacer las tareas propias de la asignatura, al tiempo que desarrollan un aprendizaje autónomo y significativo.
Su papel como profesora ha sido la de explicarles las mecánicas del juego sirviéndoles de guía por un entorno divertido, diferente y muy motivador para ellos.
Ainhoa de Lamo ha demostrado que cuando el interés del alumnos por una asignatura se ve incrementado por algún motivo que se acerca a sus gustos y sus intereses, repercute muy positivamente en el aprendizaje natural de esta asignatura, como ha conseguido ella con la asignatura de matemáticas de la mano de los Pokémon.
Un proyecto de juego para todo un curso
El proyecto se va a desarrollar durante el tiempo que dura el curso escolar y en cada trimestre van a ir asumiendo y superando misiones y desafíos en el juego que tendrán que desarrollar usando las matemáticas.
Durante el planteamiento y desarrollo de los distintos retos, se produce una evaluación continuada y progresiva mediante las cartas Pokémon que van otorgando habilidades según se completan con éxito las distintas actividades.
Además, los alumnos van completando su diario de aventuras y añaden nuevas entradas en las que cada uno autoevalúa su propio progreso en el juego o lo que es lo mismo, en la asignatura de matemáticas de 4º de Educación Primaria.
La acogida que ha tenido entre el alumnado también ha conseguido que otros docentes aprecien lo positivo que tiene la tecnología para despertar o potenciar la creatividad, la participación, la curiosidad y sobre todo, la motivación del alumnado.
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