Ideas para aplicar el "design thinking" con alumnos de Primaria

Esta metodología que procede del mundo empresarial comienza a ser cada vez más habitual en colegios e institutos. Raquel López, CEO de Epic Group Labs, propone ejemplos para aplicarla con alumnos de Primaria.
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"Con sólo cinco años, los alumnos de Epic Group Lab ya saben qué es y como se aplica el design thinking" asegura Raquel López, CEO de esta escuela de emprendimiento para niños: "Conocer el término está bien, pero lo importante, sobre todo, es el camino para llegar a la meta, como se pasa de la idea al prototipo y esto se pued lograr, por ejemplo, con actividades que pueden ser elaborar una receta de galletas sin gluten”.

Esta metodología de aprendizaje cada vez está más presente en colegios e institutos, además de en proyectos extraescolares como el de Epic Groop Lab.

Como dice López, el design thinking se basa en procesos de resolución creativa de problemas. El procedimiento se centra en ir construyendo el conocimiento a partir de ideas que pueden ser las adecuadas o no, porque lo verdaderamente importante es dejar a un lado los prejuicios y el temor a caer en equivocaciones. De lo que se trata, en definitiva, es de dotar a los alumnos de herramientas y recursos que les resultarán útiles y necesarios para el día de mañana.

Los orígenes del término se remontan al año 1969  cuando Herbert Simon, Premio Nobel de Economía,  lo acuñó por primera vez en su obra "Las ciencias de lo artificial", pero la metrodología, tal y como la conocemos hoy, se empezó a desarrollar en la Universidad de Standoford (California).

Puede llevarse a cabo siguiendo distintos modelos, pero el más habitual se divide en las siguientes fases:

  • Empatizar con las personas a las que va dirigido el proyecto, ya hablemos de sus necesidades, sus experiencias, sus motivaciones o sus limitaciones.
  • Definir el problema que se quiere resolver para establecer las acciones que deben acometerse.
  • Plantear todas las ideas que surjan sin miedo a equivocarse.
  • Establecer prototipos de las posibles soluciones planteadas anteriormente, experimentando su posible implantación.
  • Evaluar y refinar las acciones correctivas y los modelos diseñados.

Escuelas del siglo XXI

Cada vez son más los colegios e institutos que integran esta metodología procedente del mundo empresarial en sus estrategias de aprendizaje. Son las llamadas escuelas del siglo XXI que remiten a un modelo educativo en el que la innovación,  la digitalización y las inteligencias múltiples cobran gran relevancia y donde las habilidades como la creatividad, el trabajo en equipo o la competencia digital pasan a tener más protagonismo y, por encima de todo, se incide en la importancia de poner al alumno en el centro del aprendizaje.

El "design thinking" permite a los alumnos expresar todo tipo de ideas, sin miedo a equivocarse - Getty Images/iStockphoto

El design thinking supone  para los alumnos una oportunidad para  desarrollar habilidades y pericia en ámbitos que la sociedad les exige hoy en día tales como:

  • La empatía: Dado que tienen que refinar su percepción y ser capaces de ponerse en el lugar de los demás para generar soluciones con sentido. Existen herramientas como el mapa de empatía para hacerlo, en los que se pide al alumno que reflexione sobre los sentimientos, pensamientos y acciones que una determinada persona puede tener o llevar a cabo en un determinado contexto.
  •  La capacidad de ideación. El profesor debe animar a los alumnos a tener verdaderos y enriquecedores brainstormings. En los que ninguna idea debe ser desechada inicialmente. Y en los que el alumno desarrolla su creatividad disfrutando del proceso y sin temer al error.
  • El trabajo en equipo es otra de las grandes habilidades que el alumno desarrolla en un proceso de Design Thinking en el aula. Tal y como se indica en el libro Design Thinking para educadores, los alumnos tendrán que colaborar y cooperar en cada una de las fases del proceso de diseño.

Cómo aplicar el "design thinking" con alumnos de Primaria

En la primaria el alumno está en plena expansión creativa, son los mejores años para asimilar conocimiento, para forjar una personalidad proactiva, opina Raquel López y añade: En estas edades los alumnos tienen hambre y deseo por aprender y, además, la mayor parte del aprendizaje parte de metodologías activas, prácticas, como son aprendizaje por proyectos, para la vida o para servir. Es decir, la mayor parte de los profesores de primaria son personas que se esfuerzan por crear dinámicas creativas más lejos de los libros, para emocionar a sus alumnos y que sigan manteniendo ese ansía por aprender y mejorar cada día. La primaria es uno de los momentos más maravillosos de los niños y que más recuerdos marca, por ello para mí, esta metodología es clave, para resolver conflictos, para ayudar a terceros. Los niños en primaria son superhéroes y tienen superpoderes, y este, el de solucionar problemas con su creatividad y esa creatividad sin límites a esas edades, es lo que hay que sembrar, mantener y fomentar"

Además, añade la CEO de Epic Gropu Lan  el design thinking es una herramienta muy potente para que los chicos refuercen su autoestima y eso también es muy importante desde edades tempranas.

La idea que Raquel López propone para aplicarla en el aula es la siguiente: "Hoy todos los días son el día de algo, el blueday, el día de los niños, el día no día, jeje, hay casi 365 días con nombre. Normalmente, lo que se suele hacer es festejar, ponerse el traje típico de la tierra, o comer la comida clave, pero...¿y sí cada uno de estos días nos centramos en buscar una solución para hacer la vida más bonita y fácil?" 

Por ejemplo, añade López, el blueday, el día más triste del año, ¿cómo podemos generar ideas que hagan ese día menos triste a las personas? O el día del amor ¿cómo podemos hacer más felices a las personas que están solas? Quizás empezar a fomentar el pensamiento creativo, el trabajo en equipo, la búsqueda de soluciones, pueden hacer que las fiestas, sean mejores, porque no solo se divertirán, si no que, además, estarán usando sus talentos para hacer un mundo mejor.

Cómo aplican el design thinking en Epic Group Lab

Por otra parte, López explica como la llevan a cabo en Epic Group Lab: Los alumnos visitan un museo de realidad virtual lleno de cuadros con problemas medioambientales, como la deforestación, la contaminación del plástico en los océanos...Antes de meterse en la sala virtual, el mentor les cuenta la historia del granjero, el burro y la zanja (es muy bonita). Después por equipos deben de elegir uno de los cuadros que vamos a transformar en nuestro nuevo museo gracias a sus ideas. Una vez definido y elegido, es decir, empatizado, se teletransportan a una segunda sala donde empiezan a encontrarse con plataformas y retos de las 5 etapas. Usando herramientas colaborativas, de arte digital y 3D, ellos definen, idean y prototipan. Después, en la fase de testeo, nos apoyamos en otra herramienta digital para elaborar una encuesta y compartirla entre los compañeros y la comunidad. 

De esta clase suelen salir ya las primeras ideas de negocio, las asociaciones, alianzas..., señala López: "Al trabajar en un entorno internacional, también les ofrece perspectivas distintas y globales, y con la metodología práctica y el juego, lo viven como una experiencia real" s.

Por último López asegura que "el Design Thinking es una metodología que se puede aplicar en cualquier situación, con muchísimas ventajas y sobre todo, muy divertida, porque todo aquello que incite a desarrollar y aplicar la creatividad, te haga empatizar, despierte la curiosidad, solucione retos, te invite a escuchar de forma activa, desde la crítica constructiva a una idea, no a la persona, a la idea, todo eso, te hace ser mejor persona. Y eso es lo que necesita el mundo, muchas buenas personas". Y plantea un reto:  ¿os  atreverías a intentar solucionar en familia como poder crear un mundo de mejores personas usando el Design Thinking?

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